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maya如何复制传递uv?

280 2024-02-26 20:34 admin   手机版

一、maya如何复制传递uv?

You can transfer vertex positions, UV sets, and vertex color between meshes with identical topology (generally, meshes that were created by duplication).

Select the source object and the destination object, in that order.

Select mesh > Transfer > .

Choose the type of information you want to transfer (Vertices, UV Sets, Vertex Color), then click Transfer.

先选择 源对象(有UV信息的物体) 再选择 目标对象。然后执行该命令 mesh > Transfer

二、maya怎么传递uv总是错误?

先选择已经展好UV的那个物体,然后在选择你要传递UV的物体,然后在polygon的Mesh菜单下有个transfer Attributes不要直接点,打开后面的选项框,有一行需要勾选成component ,其他的不要改变.就OK了

三、maya批量传递uv快捷键?

Maya提供很多的快捷键,需要慢慢积累

Q,W,E,R分别为左一列快捷键(选中,位移,rotate和scale)

Outliner窗口中,ctrl+P是Hierarchy, ctrl+G是group

Viewpoint窗口中,hold右键选中勾选格式,ctrl+hold右键,可以将选中的面转化成选中的边,点等,反之亦可以。

shift+>(grow)/<(reduce), 将勾选范围向周围蔓延或者减少。

四、maya中如何拆UV?

在Maya中,可以通过以下步骤拆分UV:1. 打开模型并选择需要进行UV拆分的物体(可在模型面板中选择)。2. 在UV Editor中打开模型的UV贴图。3. 选择物体并进入UV编辑模式(选择UV > 点击UV编辑器上方的UV编辑按钮)。4. 在“UV编辑”选项卡上,选择“UV”菜单,然后选择“UV拆分”。5. 在打开的“UV拆分”选项卡中,可以选择不同的拆分方式,如栅格化或UV网格。6. 选择所需的选项并单击“拆分”按钮。7. 如果需要调整UV,可以使用UV编辑器中的工具来编辑并调整拆分后的UV。8. 最后,将改动保存到模型中并对贴图进行重新映射,以便在渲染中显示正确。注意:在进行UV拆分前,最好先备份原始模型以免丢失其UV数据。

五、maya中如何展uv?

1、打开或创建新的场景模型,打开uv编辑器;点击windows ---> uv编辑器。

2、点击模型,在模型状态下,模型uv是主投影,更像是圆柱体,因此选择圆柱投影。

3、关闭气缸,右键单击“uv”,然后右键单击并选择“edge”以选择要切割的接缝,然后单击切割器。

4、选择模型点,右键单击以启动UV。

5、如果您遇到坏的紫外线,您需要使用切割机继续切割,左侧按钮在需要切割的线的边缘滑动。

6、如果切割错误或切割更多,则需要使用缝纫工具进行缝合和重新切割。

7、在展开之后,将切割的uv放在第一象限中。

六、在maya中怎么展uv?

maya的展uv功能建议你会一点就可以了,不用深入,主要还是把展uv的活交给RizomUV——目前主流的展UV软件,游戏美术无人不知无人不晓的展UV利器 以前我学rizom之前,也是先学的maya自带uv功能,用了一段时间发现很多弊端,比如maya2016是不支持打直uv的,自动排列也是东倒西歪,不能固定方向和大小。这些在rizom都不是问题,建议尽快学会rizom,适应行业潮流

七、Maya中怎么展开UV线?

1、打开或创建新的场景模型,打开uv编辑器;点击windows ---> uv编辑器。

2、点击模型,在模型状态下,模型uv是主投影,更像是圆柱体,因此选择圆柱投影。

3、关闭气缸,右键单击“uv”,然后右键单击并选择“edge”以选择要切割的接缝,然后单击切割器。

4、选择模型点,右键单击以启动UV。

5、如果您遇到坏的紫外线,您需要使用切割机继续切割,左侧按钮在需要切割的线的边缘滑动。

6、如果切割错误或切割更多,则需要使用缝纫工具进行缝合和重新切割。

7、在展开之后,将切割的uv放在第一象限中。

八、MAYA中的UV方向分别是哪个方向?

在MAYA中,UV方向分别是U方向和V方向。其中,U方向通常表示水平方向,而V方向通常表示垂直方向。在三维建模中,UV坐标通常用于贴图和纹理映射,用于将二维图像映射到三维模型表面上。在MAYA中,可以通过以下步骤查看和编辑UV坐标:

选择需要编辑UV坐标的模型或物体。

在工具栏中选择“UV编辑器”工具,或者使用快捷键“Ctrl+右键单击”打开UV编辑器。

在UV编辑器中,可以查看和编辑模型表面的UV坐标,包括U方向和V方向的坐标值、颜色和纹理等信息。

可以使用各种工具和命令对UV坐标进行编辑和调整,如平移、旋转、缩放、对齐、分离、合并等操作。

需要注意的是,UV坐标的正确性和精度对于贴图和纹理映射效果非常重要,因此在进行UV编辑操作时需要仔细调整和检查。另外,在进行贴图和纹理映射时,也需要根据具体情况选择合适的UV映射方式和参数,以获得最佳的效果。

九、maya中UV到底是什么?

uv指的是方向和坐标 vertex是节点,不包含方向这个概念。最简单的例子 在不反转模型的情况下 你可以通过调节uv方向 使帖图发生方向变化。 也可以在不扭曲模型的情况下,通过调节uv点 使帖图产生扭曲和变形。

十、maya建模中,是先分割UV后细分(光滑)还是先细分(光滑)后分割UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。

原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到

合适的

级别,拆UV,删除构造历史,绑定。

现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。

动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。

多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)

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